Vaqueros tramposos.

Esto tendría que haber salido ayer, pero para criticar un videojuego (más todavía si es uno corto como este), hay que terminárselo primero. Sin embargo, gracias a uno de mis hobbies, no tuve tiempo para terminarlo a tiempo, de manera que, ayer, hice un tremendo sacrificio y seguí jugando.

Sí, sé que no debiera trabajar tanto, pero tengo que tomarme en serio esto de jugar a la consola.

Aunque tengo muchos otros juegos de los que hablar, he decidido empezar con este porque es un juego de vaqueros, cazadores de recompensas y forajidos al otro lado de la ley. Y armas. Eso siempre ayuda.

El juego empieza con un desconocido llegando a una pequeña ciudad, un poco como Por un puñado de dólares. De hecho, el parecido no termina ahí. Este es Silas Greaves, el protagonista de Call of Juarez: Gunslinger:

Silas Greaves

Techland, Ubisoft

 

Y, aquí debajo, está el Hombre sin nombre:

Fistful of dollars

Unidis, United Artists

 

Aunque es cierto que el sombrero y el poncho son clásicos tanto en el género del spagetti-western y el western, que me aspen si no usaron al Hombre sin nombre como inspiración para Silas Greaves. O, puestos a hablar de similitudes, a lo mejor Sanjuro fue la inspiración de Silas Greaves. Ale, ahí tenéis una referencia a cine japonés. Mi pretencioso interno se ha quedado tranquilo.

Pero volvamos al juego en sí.

Como otro juego de Ubisoft al que jugué hace poco (Far Cry 3: Blood Dragon), la historia se cuenta tanto en las misiones como con escenas. Sin embargo, al contrario que muchos juegos contemporáneos, las escenas no son animaciones detalladas y preciosas en las que puedes ver el brillo del sol en los ojos de los personajes. No. Tanto Blood Dragon como Gunslinger utilizan escenas estáticas (aunque por razones, hasta cierto punto, diferentes). Por ejemplo, aquí tenéis una captura de pantalla de Silas Greaves hablando con su público:

Bar

Techland, Ubisoft

 

Una imagen sencilla que no distrae al jugador de la historia y que, al tiempo, resulta preciosa.

La historia en cuestión es un clásico donde los haya: una historia de venganza. Sin embargo, no se sabe por qué Silas Greaves busca venganza. ¿Acaso se debe a la muerte de su familia? ¿De su novia? ¿Le robaron dinero?

Hasta que no te has pasado unas cinco-seis horas de campaña (de un total de ocho o nueve), Silas Greaves no dice nada, solo apunta a lo que le pudo pasar.

Silas va contando su vida a su público y el jugador es el que se encarga de llevar las riendas. El jugador dispara por Silas. El jugador corre por Silas. El jugador esquiva balas como Neo por Silas. El jugador frena el paso del tiempo por Silas…

Lo que hace el videojuego más interesante y más, bueno, un videojuego, es la naturaleza del propio Silas Greaves. El narrador, no el Silas Greaves que maneja el jugador. Silas Greaves está contando su historia como una historia de verdad, no como un videojuego. Eso le hace un narrador no fiable; no expone todos los hechos, se saca jugadas de la manga.

Por ejemplo, cuando el jugador está atrapado en un callejón sin salida, disparando contra oleadas de indios, Silas, casualmente, menciona que vio una salida en la que antes no había reparado.

De pronto, oyes un tremendo rugido y una roca que antes te impedía pasar, desaparece al tiempo que hace temblar el suelo y tus tímpanos.

No es algo que pueda resultar agradable a cualquiera. Sin embargo, a mí, cualquier cosa que pueda ser calificada de meta-género, me encanta. Cuanto más meta sea algo, más mejor es.

La historia se divide en nueve capítulos pero, técnicamente, son ocho, ya que el noveno es un flash-back al séptimo capítulo.

En todos los capítulos, Silas Greaves se enfrenta a una leyenda (o ayuda, puesto que, en el primer capítulo está con Billy el Niño) del lejano Oeste. Todos ellos son presentados como Silas Greaves. Véase:

Jesse James

Techland, Ubisoft

 

 

Apreciad el diseño. Líneas bonitas con una paleta de grises y marrones, como casi todos los shooters de hoy en día. Sin embargo, al contrario que las mareas de Call of Duty y Battlefield, en Gunslinger, esos colores apagados contrastan con colores fuertes y visibles, generalmente, el rojo de la sangre de tus enemigos. También, debo decir que mi ordenador decidió que no iba a representar como es debido las texturas de la ropa de mis adversarios, así que mi copia del juego resultaba muy colorida. ¿Por qué? Porque los vaqueros que los forajidos llevaban tenían que ser de un azul apagado, discreto. Sin embargo, parecían de un azul sacado de un viaje de ácidos. Esto hacía que fuese mucho más fácil saber a dónde tenía que disparar. Así pues, no sé si puntuar este glitch a favor o en contra de mi experiencia.

La mecánica del juego se componía de dos partes. La primera consistía en responder a estas dos preguntas: ¿Soy yo? ¿Está quieto?

Si la respuesta a ambas era “no”, se podía pasar a la segunda parte de este maquiavélico plan: dispara hasta que la respuesta a la segunda pregunta sea “sí”.

Es cierto, eso sí, que esta es la mecánica que un noventa por ciento de todos los títulos que se publican hoy en día utilizan como base.

Lo que muchos juegos no incluyen, sin embargo, es Sense of Death.  De vez en cuando, si una bala va hacia a ti (y, en concreto, hacia tu cabeza), puedes esquivarla y salvar la vida.

Finalmente, al terminar algunas pantallas, tenías… ¡Un duelo! ¡Como los vaqueros de verdad!

Techland, Ubisoft

Techland, Ubisoft

Y tenías que coser a balazos al desgraciado que tenías delante. Como Sanju… Este, el Hombre sin nombre.

El duelo final, sin embargo, es especial porque terminas en unas tablas mexicanas entre…

Techland, Ubisoft

Techland, Ubisoft

Según la historia, Butch Cassidy y Sundance Kid murieron en Bolivia. Según Silas Greaves (a quien yo prefiero creer), en realidad, ambos murieron a manos de Silas Greaves.

Hmm. Ahora que me fijo en las imágenes que he puesto, todos los personajes tienen un aire a Danny Trejo.

Conclusión:

El juego se me quedó corto. Eso de entrada. Es posible pasárselo en dos sesiones intensas de cuatro horas. Eso no es algo que me guste. Me gusta que mis juegos duren diez horas o quince. Ya sea por dificultad o por historia.

Vamos a pasar de la duración (porque es un tema que ha llenado mi Twitter desde que sacaron The Order: 1886) y a hablar de otras cosas. Cuando metes la pata en el juego y, por ejemplo, no esquivas una bala a tiempo, Silas Greaves dice cosas como: “Obviamente, tenía que tener cuidado para que no me matasen.”

Otra parte interesante del juego son los “Pedacitos de verdad”, unos  objetos que coleccionas que te explican todo lo que pasó de verdad. Por ejemplo, te cuenta la vida de Frank James, el hermano menos conocido de Jesse James.

Sin embargo, eché en falta algunas armas del lejano Oeste. En concreto, la Volcanic y el LeMatt. Pero eso son minucias.

Resumiendo: espero que las similitudes entre Por un puñado de dólares y Call of Juarez: Gunslinger no se acaben en las que he mencionado y que le sigan otras dos entregas dentro de poco.

7,5/10

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About Suricato de Asalto

Soy un suricato amaestrado. Me dedico a bailar sobre teclados y hablar de muchas cosas distintas.
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2 Responses to Vaqueros tramposos.

  1. Hizo un tremendo sacrificio, doy fe…

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  2. Pingback: Dragones, cyborgs y epilepsia | Suricato de Asalto

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